’Ya tenemos todos los DLCs ¿y ahora que?’, por Raider

El pasado 12 de marzo salió para los usuarios Premium el último DLC de Battlefield 3 para PC y Xbox360, con ello pasamos a tener el juego completo con todo su contenido extra y por fin podemos ver si la edición Premium salía rentable o era mejor cogerse solamente los paquetes que tienen un contenido realmente interesante. En este artículo analizaremos uno a uno desde Back to Karkand hasta End game los distintos añadidos que nos proporciona cada uno y así podréis haceros una idea de lo que contiene.

Ante todo esto es una valoración completamente personal, estas opiniones no tienen por que coincidir con la mayoría ni mucho menos. A parte de esto, decir que los modos que mas juego en Battlefield 3 (los de base) son Asalto y TCT:Equipo con lo que el análisis irá bastante condicionado a ellos. Por último, en cuanto a desbloqueables me centraré principalmente en el contenido palpable que altera el juego (armas y mejoras de vehículos) evitando las chapas y camuflajes que son meramente decorativos y no influyen en la experiencia de juego New Balance V45 Outlet.

Sin más aquí va el análisis de los distintos DLC en orden cronológico.

Back to Karkand

Este DLC recupera 4 mapas del aclamado Battlefield 2 reeditandolos para añadirles más detalles y adaptarlos a los nuevos modos de juego que ha traído Battlefield 3. Un DLC muy completo que no dejará indiferente a nadie, tanto si has jugado a estos mapas en versión “retro” como si es la primera vez que los ves se hacen una delicia. Están bastante bien compensados en cuanto a espacio y cantidad de jugadores (se pueden jugar bien siendo sólo 16) y cada uno ofrece una experiencia distinta, teniendo entornos urbanos estilo “Cruce del Sena” con “Ataque a Karkand”, mapas más abiertos como “Isla de Wake” donde la guerra se centrará sobre todo en el aire y un mapa que podría decir que es especial para francotiradores ya que cuenta con multitud de tejados y coberturas lejanas para los más aficionados al fusil de cerrojo buy jordan sneakers.

Back to Karkand trae de vuelta el modo Asalto: Conquista donde uno de los equipos intentará capturar banderas mientras que el otro tendrá que defenderlas.

Respecto a las armas, este paquete contiene una serie de armas que en su conjunto no está nada mal, paso a analizar las que para mí son las más reseñables, dejando el resto en un comentario más simple.

FAMAS

Este fusil de asalto para la clase de médico prometia tanto en su día que al final lo tuvieron que nerfear, con un cargador actual de 26 balas y con la cadencia más alta del juego (1000 balas por minuto) podría considerarse una de las mejores armas para espacios cerrados si no fuera por su diminuto cargador, el cual dura un suspiro debido a su elevadísima cadencia, y por su enorme tiempo de recarga (concretamente el más alto de los fusiles de asalto) Original New Balance 881. Un arma en desuso actualmente ya que si juntamos sus dos anteriores desventajas y le sumamos un retroceso desmesurado tanto vertical como horizontalmente la convierten en un arma de difícil manejo la cual quedaría relegada a partidas en espacios cerrados y con pocos jugadores (para no tener demasiados encuentros seguidos). Sus mejores cualidades podrían ser la suma de la cadencia y la precisión desde la cadera, por lo tanto los mejores accesorios además de una mira corta (la metálica es infumable) serian un asa delantera y un supresor de fogonazo o un silenciador ya que ambos reducen su retroceso.

Para desbloquear este arma son necesarias 10 reanimaciones y 10 curaciones, algo realmente sencillo.

QBB-95

Este arma de fabricación china es una ametralladora ligera (parecida a un rifle de asalto) bastante decente, con un cargador de 76 balas y un retroceso bastante controlable hacen que este fusil dopado sea una opción muy viable a la hora de ir con nuestro apoyo al centro de la batalla. En cuanto a estadísticas, podríamos decir que se queda por debajo de la RPK y su homóloga americana en cuanto a daño, pero pese a todo resulta un arma muy viable y entretenida.

Lo más recomendable para esta ametralladora es lo mismo que para el resto de su género, un asa delantera y supresor de fogonazo para reducir el retroceso cheap real retro jordans for sale. La mirilla metálica puede resultar algo molesta así que una mira de corto alcance o una de 3,4 le irá de perlas

Para desbloquear este arma sólo tendremos que hacer 20 bajas con ametralladoras y 2 bajas con el mortero.

MG36

Con una gran cadencia para su clase, un tiempo de recarga rápido y un retroceso bastante controlable tenemos esta ametralladora ligera con aspecto curioso que hará las delicias de los más lanzados al combate air jordan vii retro. Con una cadencia considerablemente mayor a la QBB-95 hará que el combate 1 contra 1 esté a nuestro favor. En contra podría decirse que tiene un cargador reducido para ser una ametralladora, pero si esto te resulta así se puede contrarrestar perfectamente con un cargador extendido. Un arma muy viable tanto para espacios abiertos como cerrados.

La combinación que más me gusta para este arma es la misma que la de la QBB-95 aunque si quisierais podríais prescindir de la mira ya que su metálica da bastante visión. Si os veis cortos de balas podéis cambiar el supresor por un cargador extendido.

Para desbloquear este arma necesitaremos 100 bajas con ametralladoras, 50 asistencias por contención y 50 reabastecimientos de munición, pueden parecer números muy altos, pero se hacen en un momento.

L96

Este fusil de de cerrojo británico es el único arma exclusiva de la clase reconocimiento que se puede desbloquear con este DLC. Este rifle, hasta la llegada de Close Quarters era el segundo rifle con menos caída de bala lo que junto a su moderada velocidad de acerrojado y su rápida recarga si no agotamos todas las balas del cargador lo hacen ideal tanto para distancias muy lejanas como para ir haciendo quick scoping Air Jordan XX8 Retro. Es un rifle bastante similar al SV98 salvo porque este último tiene más caída de bala.

Respecto a la combinación de mejoras va bastante condicionado al modo de juego así como con los gustos. Personalmente yo para distancias largas uso una mira x8 y un bípode aunque también viene bien el cerrojo recto, dejando el tercer slot libre o en su defecto con la mira laser apagada. En cuanto a ir a pelo con el me decantaría por una mira de 3,4, cerrojo recto y mira laser para disparar sin meter mira en los encontronazos.

Para desbloquear este arma necesitaremos 50 disparos en la cabeza (con cualquier arma), 50 avistamientos y 5 bajas con cuchillo.

PP-19

Esta arma incluida en la categoría de defensa personal (accesible para todas las clases) es posiblemente una de las mejores de su categoría, con una cadencia gigantesca, un cargador de 50 balas, un retroceso muy controlable y una precisión a media-larga distancia sorprendente la convierten en una gran opción tanto en entornos cerrados como a distancias medias. Un arma a mi parecer sublime que para mi supera a la P90 e incluso a la AS-VAL por el hecho de no necesitar un cargador extendido como esta última.

Posiblemente la mejor configuración para este arma sea una mirilla Kobra, silenciador y mira laser para convertirla en un arma peligrosísima en el combate cuerpo a cuerpo.

Para desbloquear este arma necesitaremos armar 10 EMCs en el modo Asalto, capturar 10 banderas en Conquista y jugar 2 horas en el mapa “Ataque a Karkand”

Entre las armas que restan en este DLC cabe destacar la MK3A3 la cual es un auntentico aborto, aunque según el Battlelog no parezca tan mala, a la hora de usarla se hace bastante insufrible debido, probablemente, a la baja penetración del proyectil new balance 2000. Otra pega de esta escopeta semiautomática es la dificultad de su desbloqueo la cual nos pedirá como mínimo 4 horas de juego en 2 mapas de Back to Karkand junto a otros requisitos.

Close Quarters

El segundo DLC de Battlefield 3, Close Quarters, se centra principalmente en el combate cara a cara en espacios cerrados prescindiendo de cualquier tipo de vehículo. Por lo tanto nos veremos envueltos en un tiroteo constante donde los modos exclusivos del DLC serán los reyes junto al modo TCT:Equipo. De los nuevos escenarios cabrían destacar “Operación 925” donde nos situaremos en una oficina donde podremos arrasar hasta con el más mínimo detalle decorativo y “Torre de Ziba” el cual nos llevará a un lujoso hotel con vistas impresionantes desde su azotea. Los mapas de este DLC son altamente destruibles lo que hara que disparar a una simple columna sea un espectáculo de demolición (o una bajada de FPS). Un DLC perfecto para los amantes de la infantería.

Los nuevos modos de juego que trae Close Quarters van orientados al combate total, el primero que podemos ver es TCT:Equipo Close Quarters donde el máximo de jugadores será 16 lo que hará que las luchas quizá no sean tan frenético como jugar con 64 (lo cual a mi personalmente me agobia en estos mapas) pero si muy equilibrado. El siguiente modo de juego que nos presentan es Dominación de Conquista donde cada mapa tendrá 3 puntos los cuales se podrán conquistar en un tiempo mucho más reducido que en el modo conquista normal. Por último el modo de juego mas innovador es Maestro Armero donde competiremos tanto contra el enemigo como contra nuestros compañeros por ganar la partida. Empezaremos con una pistola e iremos desbloqueando armas mejores cada 2 bajas siendo la última el cuchillo. Si somos los primeros en llegar al último desbloqueo y hacernos una baja con el habremos ganado la partida Air Jordan 12 Retro.

En cuanto a las armas este DLC se presenta muy interesante, siendo la mayoría de estas bastante aprovechables salvo un par de excepciones:

AUG-A3

Un arma muy similar al M16A3 en cuanto a características salvo por el hecho de que el AUG tiene algo más de retroceso. Un rifle muy versátil con una buena cadencia de tiro  y un buen tiempo de recarga. Cabe destacar que tiene un diseño bullpup (cargador detrás del gatillo) con lo que no le podremos poner el riel colgante para acoplarle un M320 pero aun así es un rifle bastante decente.

Como accesorios yo le pondría una mira sin aumentos (una de 3,4 no iría mal pero se nota bastante el retroceso), un asa delantera y un cañón pesado o un silenciador dependiendo de la situación. La mira es bastante opcional ya que la metálica que trae por defecto se desenvuelve bastante bien.

Para desbloquear este arma sólo necesitaremos hacer 10 reanimaciones de patrulla y 30 bajas con cualquier fusil de asalto.

ACW-R

Este arma de ingeniero es posiblemente una de las armas que más han traido de cabeza a mas de uno ya que crea opiniones bastante distintas dependiendo de quien la maneje. Por una parte tenemos un arma con una cadencia elevada (900 bpm) y con un bajo retroceso, lo que la convierte en una máquina de matar a cortas distancias (o al menos eso se supone) pero por otra parte a esa distancia tiene un daño algo inferior a sus homólogas; esto sumado a su cargador de 26 balas puede resultarnos molesto ya que fallar algún disparo puede suponer no matar a un enemigo en combate cerrado y quedarnos completamente vendidos en medio de la recarga (pese a que esta tiene un tiempo bajo).

La mejor configuración para esta carabina sería una mira sin aumentos o una de 3,4, un asa delantera para reducir aún más su leve retroceso y un cañón pesado para potenciarla a largas distancias.

Para desbloquear este arma necesitaremos hacer 20 bajas con nuestro RPG/SMAW y otras 30 con cualquier carabina.

MTAR-21

Este arma está completamente orientada al combate cerrado, lo notaremos nada más cogerla por su enorme precisión desde la cadera, además cuenta con una elevada cadencia de 900 bpm lo que la convierte en un arma ideal para distancias cortas Mens New Balance 479. Como pegas, la MTAR cuenta con un retroceso horizontal bastante notable así como un tiempo de recarga bastante elevado para un arma de estas características. Aún así es una gran opción, sobre todo para los mapas de este DLC.

La mejor configuración que se me ocurre para este arma es una mira holográfica o Kobra (su mira de hierro es basura), un asa delantera para controlar el retroceso y una mira láser para tener aún más precisión desde la cadera.

Para desbloquear este arma necesitaremos 100 bajas con cualquier carabina y una muerte con el robot EOD (sudaremos sangre para sacarla).

L86A2

Este arma es la versión pesada de la L85A2 y es bastante más similar a un fusil de asalto que a una ametralladora. Con un cargador de 46 balas por defecto, una cadencia alta para su tipo de arma, un retroceso controlable y un tiempo de recarga bastante rápido la convierten en una de las mejores armas de apoyo para ir “a saco”.

Lo que yo considero mas óptimo para este arma es una mira holográfica, un asa delantera y el supresor de fogonazo para convertirla prácticamente en un fusil de asalto. Si consideramos que no tenemos suficientes balas también podemos añadirle un cargador extendido en lugar del supresor, pero en este tipo de armas lo considero innecesario.

Para desbloquearla necesitaremos realizar 20 reabastecimientos a la patrulla y 20 bajas con ametralladoras.

M417

Sin lugar a dudas el mejor fusil de francotirador semiautomático, este arma es una autentica máquina de matar, con una cadencia elevada, un tiempo de recarga irrisorio, un retroceso imperceptible y un elevado daño hacen del M417 el rifle mas completo de todos ya que junta las mejores características del resto de semiautomáticos.

La mejor combinación para este arma depende bastante de cómo la queramos usar, pero para distancias medias (que es para mi donde mejor uso se le podrá dar) yo uso una mira sin aumentos o la metálica, un asa delantera y una mira laser para los encontronazos.

Para desbloquear este arma necesitaremos capturar 20 banderas (en cualquier modo que las haya que no sea CLB) y 20 avistamientos con el T-UGS.

SPAS-12

La reina de las escopetas de corredera; la SPAS-12 es una de las armas más famosas y también de las mejores. Con un amartillado muy rápido y una precisión envidiable esta escopeta se coloca en el puesto de las mejores armas del BF3.

La mejor combinación para este arma es, con diferencia y si tenemos buena puntería, cargador extendido y munición posta la cual convertirá a esta escopeta en prácticamente un rifle de precisión matando de 1 disparo a cualquiera que se nos ponga por delante e incluso siendo efectiva a medias distancias (hay quien la usa con mira x8). En cuanto a la mirilla yo dejaría la metálica ya que el resto lo único que consiguen es tapar espacio de la pantalla cuando disparas desde la cadera.

Para desbloquear este arma tendremos que realizar 20 bajas con escopetas y 20 bajas con pistolas.

El resto de armas que he reseñado no es que sean malas (bueno la LSAT es bazofia) si no que hay otras que hacen mejor su función, de las que quedan por reseñar podría decir que el JNG-90 está bastante bien ya que es el rifle con menor caída de bala después del M98B pero su baja cadencia hace que la L96 o la propia M98B sean mejores opciones.

Armored Kill

Este DLC orientado principalmente a la guerra blindada (vehículos) paso con más pena que gloria. Prometió vehículos innovadores, mapas gigantescos y un novedoso modo orientado a la guerra de tanques; parecía que sería un gran DLC hasta que a la hora de jugar nos encontramos con vehículos muy similares, sin demasiada utilidad o incluso inservibles como los quads, los cuales nos convertirán en un blanco fácil no solo para la infantería si no para los javelins. El otro vehículo que tenemos es la artillería móvil el cual podría ser bastante bueno a largas distancias si no fuese tan complicado apuntar con el. Por último tenemos el criticado (y con razón) AC-130, un avión pesado no tripulable el cual hará la delicia de los que sólo busquen sumar puntos fácilmente. Desde la posición de lo que sería el “copiloto” en otros vehículos tendremos acceso a un cañon que masacrará a infantería y vehículos por igual; el resto de posiciones estarán orientadas a la defensa del avión y al despliegue de tropas. En definitiva, este vehículo solo conseguirá agobiarnos cuando estemos en el suelo ya que nos caerán palos por todos los sitios sin posibilidad de escondernos.

Respecto a los mapas, si, son enormes, gigantes, en muchas ocasiones demasiado grandes lo que hará que las partidas de menos de 64 jugadores sean un coñazo ya que en Conquista no encontraremos a nadie… incluso con esa cantidad de jugadores puede hacerse pesado el ir de una parte a otra del mapa sin encontrar absolutamente a nadie. (Curiosamente algunos de estos mapas funcionan muy bien en TCT:Equipo).

Este DLC trae como modo de juego estrella el “Superioridad con tanques” donde habrá una sola bandera a conquistar y un montón de tanques y caza tanques para enfrentarnos directamente en una guerra blindada. Decir que este modo de juego resulta bastante entretenido aunque si hay muchos jugadores no nos quedará otra que ir a pié air jordan retro ones. En este modo podría decirse que la clase de médico queda completamente anulada (derribar un tanque con un M320 es una locura) y la de reconocimiento relegada a plantar un Soflam a un extremo del mapa y quizá derribar a algún desventurado ingeniero que ha bajado de su tanque para repararlo.

En cuanto a los desbloqueos, estos son exclusivos para vehículos y hay uno por cada tipo de vehículo y podría decir que ninguno añade nada en especial a los vehículos (quizá el extintor pero tampoco es muy reseñable).

Aftermath

Después del mal sabor de boca que dejo AK (sobre todo a los jugadores de consolas) DICE saca Aftermath un DLC bastante vistoso cuyos mapas harán la delicia de los mas detallistas. Tomando como referencia Oriente Medio, podría decirse que estos mapas son una mezcla entre los vistos en Back to Karkand y Close Quarters ya que mezclan mapas grandes con espacios reducidos como callejuelas y mercados. Concretamente el mapa de Epicentro es una delicia visual así como el terremoto que lo azota de vez en cuando, el cual le dará un toque apocalíptico a la batalla (una putada a la hora de apuntar).

En cuanto al nuevo modo de juego, Carroñero, he de decir que es bastante entretenido, en el empezaremos con nuestra arma secundaria y sin ningún objeto; nuestro objetivo será recoger las armas tiradas en el suelo para poder tener algo de superioridad frente a nuestro adversario (aunque si nos encontramos un MK3A3 mejor lo dejamos donde está).

Por último el único arma desbloqueable es la ballesta y su versión con mira x7 la cual es un arma muy vistosa pero a mi parecer poco útil. Este arma tiene un gran daño (mata prácticamente de un flechazo) pero esto se ve compensado con su cadencia ya que el tiempo de recarga de la flecha es bastante molesto Cheap Air Jordan 3. Para desbloquear la ballesta normal deberemos ganar 3 rondas en Carroñero y para su versión con mira aumentada deberemos conseguir un disparo en la cabeza con rifle de francotirador, otro igual con un fusil de asalto y por último uno con carabina, todos ellos a más de 150m. A parte de estas dos armas tendremos la posibilidad de desbloquear 3 pernos más (a parte del normal) los cuales son bastante más entretenidos de desbloquear que efectivos en combate, paso a describirlos:

Perno escaner

Este perno sirve supuestamente para hacer la función de un T-UGS en pequeño. Clavandolo en una pared detectará y marcará en el minimapa a los enemigos cercanos. Esto solo nos sirve en el momento en el que impacta por lo que a mi parecer es muy poco útil. Para desbloquearlo necesitaremos 20 asistencias de avistamiento, marcar a 10 vehículos con el Soflam y que un compañero destruya un vehículo marcado.

Perno EQ

Este perno está orientado sobre todo a la ballesta con mira ya que viaja más rápido lo que hará que sintamos menos la caída de bala pero a su vez hará menos daño, lo que hará que necesitemos dar en la cabeza al enemigo para que sea realmente útil. Para desbloquearlo necesitaremos hacer 50 bajas con rifles de francotirador y 10 disparos en la cabeza con armas de cinto (pistolas).

Perno EX

Orientado a hacer el cafre, el perno EX es una flecha explosiva que derribará enemigos con la eficacia de un M320. Id olvidándoos de destrozar tanques y helicópteros la largas distancias porque la caída de bala de este perno es similar a una flecha con una piedra de 5kg atada, como no tengáis cuidado os destrozareis la cara disparándolo. Para desbloquearlo necesitaremos 5 bajas con granadas de mano, 5 bajas con M320 y 5 bajas con C4.

End Game

Y por fin llegamos al quinto y último DLC, End Game, con una temática sin definir este DLC trae dinamismo a mapas grandes, recupera, quizás, el tamaño de los mapas de Armored Kill pero sin exagerarlo tanto y añade las tan ansiadas motos, las cuales serán los objetivos preferidos de los nuevos jugadores por su elevado grado de diversión a la hora de usarlas para infiltrarnos en la base enemiga, como de los Javelins enemigos que se dedicarán a convertir estos vehículos en una diana de prácticas.

End Game trae como nuevos modos de juego el Captura la bandera clásico de otros títulos del mismo género así como el modo Superioridad Aerea, donde los más novatos podrán practicar con los jets. Respecto al primer modo, el CLB, pintaba muy entretenido y dinámico, y ciertamente en ocasiones es así, pero la mayoría del tiempo nos dedicaremos a explotar (si, explotar) gracias a las 30 minas que habrá en la base enemiga y a los numerosos Javelins que estarán apuntándonos. Las partidas están orientadas generalmente a capturar entre 3 y 5 banderas o a 20-30 min, creo que nunca he ganado/perdido una partida por completar las banderas…

El modo superioridad aérea nos trae la guerra a bordo de los jets. No hay mucho que decir de este modo salvo que no nos podremos tirar del jet cuando nos incapaciten (todos los jets tienen el asiento ejector roto, que casualidad) y que tendremos que capturar los distintos zeppelins para sumar puntos más rápido New Balance 2002 Outlet. Este modo se basa prácticamente en fijar blancos, tirar bengalas y morir.

El único arma desbloqueable de este modo es la pistola M1911 S-TACT la cual era exclusiva del equipo de desarrollo de BF3 (como la Magnum silenciada) y es una autentica cerdada de arma. Para desbloquearla necesitaremos conseguir las todas las misiones que proporciona este DLC y conseguir 20 disparos en la cabeza con pistolas.

Y con esto termina el análisis de todos los DLCs de Battlefield 3, lo que a mi parecer hacen que el juego este completo. Esto podría decirse que es injusto ya que todo este contenido debería haber salido de base con el juego en vez de andar cobrando a la gente por cada DLC o por el dichoso Premium (el cual añade poco más a todo esto). De todas formas, entrando a valorar si el Premium salía rentable o no, podría decirse que sí, el aliciente por desbloquear las armas, el uso de las mismas así como los distintos modos de juego que añaden hacen de Battlefield 3 un juego bastante variado y para casi cualquier tipo de jugador de FPS.

De nuevo recalcar que esta guía ha sido totalmente personal y que como referencia he usado los datos que aparecen en el Battlelog así como los videos de distintos canales de Youtube.

Un saludo y nos vemos en el campo de batalla.

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